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《恐龙特急克塞号》剧照

  昨天cba常规赛27轮浙江广厦股票,iPhone推出了红色特别版cba常规赛27轮浙江广厦股票,中国队1比0战胜韩国队,然后,朋友圈里万里江山一片红。看到满屏cba常规赛27轮浙江广厦股票91捕鱼官方网站红色,第一时间出现在我脑海里的,其实是一部儿时的科幻片------恐龙特急克塞号,鲜红的队服,热血的战士,美丽的公主,7000万年前的怪兽,还有经典的台词,“人间大炮一级准备,人间大炮二级准备,人间大炮——放cba常规赛27轮浙江广厦股票!”

  如果以现在的视角来看,我们可能会更加关注里面那个具有鲜明时代特色的机器人--吉伊。我们知道,AI这个概念最早在1956年诞生之后,在1974年进入第一次繁荣年代,而日本经济产业省花费8.5亿美金支持第五代计算机,其目的就是创造出能够与人对话、能够翻译语言、解释图像,而且像人一样进行推理的机器人,吉伊就是代表,就目前看来,市面上设计的机器人从外观已经没有多大差异,而功能远没有达到科幻片中呈现的水平。

  这部动画片在1988年引进中国,也算是那个时代教育儿童学会勇气和正义的一个好题材。30年过去了,我们的儿童教育内容丰富多样,层出不穷,而“AI+教育”在中国进度如何呢cba常规赛27轮浙江广厦股票

  按照应用场景和应用人群的角度来看,AI教育可以分为12种细分类别。

  

  基于中国特有的环境,一提到“教育”,我想大家第一个想到的应该是“儿童教育”,还有那句警世名言“不要让孩子输在起跑线上”。所以,我们都不需要去查找各路权威机构的详细统计数据,也不用去推算受特定教育人群的属性类别,甚至都不需要进行特别明确的地域划分,大家只要看看自己所在城市的学区房的房价,就能非常直观的看清儿童教育投资的火热程度。另外根据中国机器人教育联盟发布的数据显示,全国目前约有7600家机器人教育机构,最近5年增长了近15倍。预计2016年底,全国机器人教育机构将突破1万家,市场规模约为100-200亿,未来空间可达300亿。也就是说,“教育的价值”可能是家长认知AI最关心的话题。

  再说说对于AI本身的理解,我基本处于幼儿园的水平,但是书写“AI”这两个字母,我最早的接触,其实是来自于魔兽3冰封王座的对抗游戏DOTA1,选择人机模式,进行英雄实战操作练习,筛选自己最喜欢的角色,黎明酒馆的敏捷型英雄-----远程黑暗游侠和近战熊战士。也就是说,游戏或者玩具,可能是儿童认知AI最喜欢的方式。

  那么,市场的真实反映是怎样呢?

  下图是2011-01-01 至 2017-03-22,AI和机器人两个关键词在百度的热度,一路走高。

  

  而我们能够在看到的拥有AI概念的上市公司大概27家,新三板公司10家左右,各种不同轮次声称自己使用AI领域的初创公司也已经超过200家,而标签为“AI+机器人”的公司也突破800家。

  

  

  

  

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  从这27家涉及AI概念的上市公司的业务内容看来,大部分也都有机器人的概念,于是我们查阅了涉及“机器人”概念的91上市公司财报,简单的分为工业机器人和服务机器人两种品类,发现其中大概40家左右正在开展相关业务,并且有12家计入主营业务,占总营收的11%左右,最重要的是这些产品集中处于工业领域。而新三板超过60家挂牌公司设计机器人概念,其中大概35家左右正在开展相关业务,而且同样超过90%的产品处于工业领域,截止2016年12月止,累计中国工业机器人产量72426套,同比增长34.3%。

  通过这些信息,不难看出,AI的大部分终端应用都体现在工业机器人方向,而服务机器人,特别教育市场,还处于早期辅助阶段,并没有在二级市场形成足够的规模影响力。全渠道的产品市场销售表现并不太好。在第一梯队中,有两家参与儿童市场的公司特别值得关注,一家是以教育为标签的科大讯飞,另外一家就是从玩具转型以泛娱乐的奥飞娱乐。

  首先,我们先来看看当红炸子鸡-----以语音交互技术为核心切入教育领域的科大讯飞。

  

  2016年,科大讯飞实现营业收入33.2 亿元,同比增长32.78%。从公告的其他相关信息中,我们还可以看到,公司在教育AI 应用领域采取了“应用免费推广+增值运营服务”的模式,目前教育行业的收入占比最大,达30.86%,同比增长33%,旗下产品智学网已经成为国内智能化程度最高的考试、作业服务平台,在全国32 个省级行政区超过10000 所学校使用,受益师生超过1500 万人,在全国超过半数“百强”名校应用。

  同时基于强大的直接影响力,科大讯飞智能云陪护机器人“阿尔法蛋”上线2个月,销售突破10万套,日活率超过30%。如此看来,K12切入儿童教育并延伸到儿童玩具应该是比较可行的途径。

  

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  再来看看顶着“中国动漫第一股”的光环,致力构筑东方迪士尼奥飞娱乐。

  

  奥飞娱乐转向布局泛娱乐,营收总收入达33.5亿元,营业利润达5.3亿元,营业总收入增长29.43%主要是报告期内动漫玩具等销售增长所致。这些贡献,可能和之前联合中国最大的育儿社区宝宝树联合投资贝美互动,和江南化工联合投资图灵机器人,众筹动漫IP机器人带来的市场影响有所关联。而实际上,奥飞娱乐经营状态良好、营收和净利润双升,股权转让才是真正不可忽视的重要因素。

  另外,同样是玩具类上市公司的互动娱乐跨界“玩足球”,年营收23.8亿,竞暴捕鱼官网下载净利增长28.77%;骅威文化进军影视与手游,年营收8.12亿,净利增长1.65倍,转型见效;高乐股份布局手游和人工智能,群兴玩具则涉足核电军工及民用管道设备业务,年营收2.5亿,扣非净利大跌94.28%;邦宝益智固守传统业务,年营收2.8亿,净利下降11.50%;高乐股份年营收4.04亿,净利0.5亿,较上年同期分别下降减少23.79%、23.89%。总体上来看,传统或者转型智能玩具这个领域,前景都不太乐观。

  对于这种现状,一级市场与二级市场的反应是否一致呢?

  据不完全统计,从2015年至今, AI机器人初创公司已经超过150家,其中获得500万以上的公司大概有60家,除了刚刚提到的阿尔法蛋、图灵机器人和贝美互动,融资额度超过1000万的案子,还包括360参与投资的小忆,科大讯飞领投的布丁,海尔赛富参与投资的KEEKO,松禾资本参与投资的乐聚,坚果创投参与投资的萝卜科技,大华股份参与投资的张小盒以及主打年轻人社交的公子小白等等,当然,阿里也联合美国最大的玩具厂商美泰以及宝宝树,参与分割这个诱人的市场蛋糕。

  我们可以看到在2016年融资超过两轮的AI公司有14个,而其中也有智能教育机器人KEEKOO。

  

  然而,而2017年过去的三个月,36个AI项目获得投资,直接相关的只有匠客科技。

  

  从这个趋势,我想大家不难看出,随着各路巨头的纷纷布局,一级市场对于儿童教育机器人投资态度越来越谨慎。

  那么,机器人教育的情况又如何?

  

  从上图中我们可以看出,机器人教育基本上是以“素质教育”为导向。但是目前整个行业规范性欠缺,存在多处痛点亟需改进。比如产品缺乏规范性,配套设施不足导致普及难度大,课程缺乏科学规划,竞赛活动商业化严重,师资队伍良莠不齐等问题都是阻碍机器人教育迅速发展的重要因素,而且名牌众多,竞争的激烈程度,也将会不断增加。

  

  所以,以目前的市场格局来看,我们认为不论是“教育机器人”,还是“机器人教育”,不论是“教育”切入,还是“玩具”切入,对于新的入局者,都已经不是最好的时机了。因为对于中国儿童的教育,或者说是中国儿童的教育市场,或者更准确的说是中国的家长而言,各种课内外的素质教育固然重要,但最关键、最核心的问题永远只有一个,那就是先解决儿童的“应试教育”刚性需求,才有进一步满足儿童“素质&玩具&其他”附属需求的可能性。应试教育的影响力,或许还会在一段相当长的时期内影响中国家长的价值判断和抉择。从科大讯飞以TO B以解决学校实际教学问题为切入点,以类官方的“应试权威”身份得到广泛认知,进而再转向TO C销售阿尔法蛋的成功市场表现,这个观点就基本可以佐证。

  那么,儿童机器人还有哪些机会呢?我们觉得,尝试从“教育”之外其他特性的“刚性需求”进入,或者是一种可能性。比如中国目前有超过200万的自闭症儿童,超过2000万的多动症儿童,他们的就诊率严重不足,而医疗级别的儿童机器人是否有可能参与进来呢?我们是否能实现30年前的恐龙特急克塞号里面的机器人吉伊,守护这些需要帮助的儿童,共同面对成长路上遭遇的各种困难和调整,体验本应属于他们的美好精彩的童年。如果大家已经有了自己的答案,欢迎随时告知我们,腾股创投将愿意与大家共同探讨未来更多可能性。

  腾股创投是一家由前华为高级管理层成立的早期风险投资公司。投资方向包括云计算SAAS与大数据、物联网、人工智能、机器人。投资阶段天使类、PRE-A。

  要股权是腾股创投旗下专注于世界500强互联网非公开股权融资平台。

  BP投递:project@yaoguquan.com(华为系创业者将提高优先级)

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  • 84人参与,2条评论
  • 荆棘 于 2024-10-28 06:38:21  回复
  • 用领域采取了“应用免费推广+增值运营服务”的模式,目前教育行业的收入占比最大,达30.86%,同比增长33%,旗下产品智学网已经成为国内智能化程度最高的考试、作业服务平台,在全国32 个省级行政区超过10000 所
  • 唯美 于 2024-10-28 04:07:13  回复
  • 联。而实际上,奥飞娱乐经营状态良好、营收和净利润双升,股权转让才是真正不可忽视的重要因素。  另外,同样是玩具类上市公司的互动娱乐跨界“玩足球”,年营收23.8亿,净利增长28.77%;骅威文化进军影视与手游,年

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